我覺得原子之心是個不錯的遊戲,但遊玩過程中能明顯能感受到很多地方沒設計好,甚至讓人有些煩躁,導致雖然有明顯優點,但也有很明顯的缺點。
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Quake:現在玩還是很好玩的第一人稱射擊始祖
Quake是3D FPS遊戲的始祖,其關卡設計就算放到現在仍然毫不遜色
Quake,算是當時開創出真3D第一人稱射擊(FPS)的始祖遊戲。在那之前,都是俗稱的2.5D FPS為大宗,當時在Doom大紅後,doom-like game如雨後春筍般一個接一個推出,不過都是像Doom為俗稱的2.5D而非真3D。為何叫2.5D呢?因為雖然畫面的呈現是3D的,但其實關卡本身是運算在2D上的。遊戲的地圖配置沒有高度的維度,你會發現沒有橋上和橋下能同時有空間行動,或是沒有兩個房間是上下疊在一起等等,因此雖然畫面是呈現出3維空間,但其實引擎在做背後的運算時,很多地方是只做2維空間的運算。除此之外,遊戲的怪物和道具也並非真實3D建模,而是用叫sprite的方式,在平面上先做好該怪物各角度看上去的樣子,然後再貼上。因此當時這些遊戲都被稱作2.5D,代表已經接近3D但還不是真3D。
繼續閱讀「Quake:現在玩還是很好玩的第一人稱射擊始祖」Mirror’s Edge Catalyst 靚影特務:關鍵催化: 好玩!
假如說2077給我的是從地面上體會城市的繁華感和頹廢感,Catalyst則是讓我從高處去體會城市的遼闊感和未來感。
這款是靚影特務的二代,但與其說是二代,應該說是重開機,因為劇情上沒有銜接,而是保留角色但重新出發的劇情。
繼續閱讀「Mirror’s Edge Catalyst 靚影特務:關鍵催化: 好玩!」Prodeus: 很爽的Doom-like Game
Prodeus的畫面雖然是像素風格,但畫面的呈現很漂亮,我剛進遊戲時就被驚艷到了,原本其實不期待畫面的,覺得就會像Doom那樣而已,但沒想到畫面其實滿精緻的,場景也比Doom豐富很多,敵人噴的血都會沾到牆壁和地上,打起來非常爽快。
我小時候就是玩Doom2長大的,第一次看到Doom2時,那畫面完全開了我眼界,在當時幾乎都是橫向2D遊戲的年代,我完全沒想過遊戲可以這樣玩。流暢的第一人稱視角,開啟了後來一大堆doom-like game,像是毀滅公爵,Hexen,影武者等等一大堆。
繼續閱讀「Prodeus: 很爽的Doom-like Game」Scorn: 是款真正的解謎看風景遊戲 (防雷)
藝術感滿分的解謎遊戲
老實說我還滿喜歡的,美術風格和配樂很對我胃口
畫面在噁心中又有一種藝術感,鏡頭隨便拍都美得像一幅超現代畫
在畫面的呈現上我會給滿分,尤其是最後一關,很美
希望?絕望?小感
希望,絕望,爬山小感
【Quantum Break 量子裂痕】喜歡時空題材的人會愛的遊戲(無雷)
量子裂痕的畫面非常漂亮,是我看過最細膩的遊戲之一。遊戲劇情圍繞著時空旅行,強大的美術和對劇情發展的渴望讓人一直想玩下去,值得一玩。
這是Remedy在2016年發行的遊戲。說到Remedy就先來講講這家公司,它就是當年做出大名鼎鼎的Max Payne的公司。當年Max Payne的子彈時間和各種物件散飛的槍戰場面可說是經典。Remedy的遊戲都有很明顯的風格,他們的美術和光影呈現都非常漂亮,而且場景中的物件都很多,那些物件大都是可獨立移動的,另外就是場景中的細節都很細膩。就我玩過的控制、Alan Wake、量子裂痕來說,這三款都有剛提到的很明顯的Remedy風格。
繼續閱讀「【Quantum Break 量子裂痕】喜歡時空題材的人會愛的遊戲(無雷)」Alan Wake Remastered 氣氛很棒 但遊玩性普通
Alan Wake可以感受到它就是Remedy的遊戲。遊戲的畫面以現在來看仍然相當不錯,光影的呈現很好,這真的是Remedy的強項。遊戲性的話不太足,但劇情滿引人入勝。
Alan Wake是xbox360年代的遊戲,當時我有耳聞但沒有玩,前陣子趁特價買了它的重製版來玩。在這之前,我對它的遊戲設計商Remedy其實滿有好感的,他們的Control(控制)是我玩過美術和畫面最特別的遊戲之一,當時我真的常常被遊戲的畫面呈現震驚到。雖然Control在遊戲性上到後來有點枯燥,但畫面和故事的神祕感讓我深深無法自拔的一直玩下去。
繼續閱讀「Alan Wake Remastered 氣氛很棒 但遊玩性普通」Disco Elysium 極樂迪斯可: 就像看了一本社會派偵探小說的RPG
我花了30幾個小時全破,只能說這遊戲真的很合我胃口
從剛開場時跟遠古爬蟲腦和邊緣系統的對話就讓我決定玩下去了
真的太有趣了,整個文本充滿了各種詼諧幽默感
全破時心中充滿感動,也重新省思了一些想法,就像看了個好小說
但我能體會不少人應該玩不下去
因為除了比較慢節奏的文字風格外,也有一些缺點讓節奏更不順
從法環想到遊戲設計
一些小想法記錄一下
玩完法環後,對探索感相關的設計有了些想法,紀錄一下
- 要讓玩家自發性去探索世界並獲得回饋
- 在探索過程來拼湊世界觀和故事
- 探索過程中遇到的怪物要夠有挑戰性,但又不能強到讓玩家覺得打起來很煩。
怪物種類要多,要能跟玩家有過招感,怪物打玩家痛,玩家打怪物也要痛
打擊感也要好,才不會覺得打怪很煩 - 要安插寶物散佈在地圖上,這些寶物可以增加玩家應對怪物的手段
- 對我來說,我比較喜歡的是,剛創角時面對很有挑戰的敵人,隨著遊戲進行升級後,能因為升級或獲得新的技能後,來讓我打王的難度降低 (容錯率增加)。但同時又要顧到不能讓打王變得太簡單,變成像在做例行公事。
解法可能是,王就算變簡單,但他的外型和招式要夠有魄力,至少視覺上給人震撼,難度上不能用純增加血量和傷害的方式
只增加血量: 這樣就變成damage sponge boss,玩家會打得很煩,覺得輸出打了都不痛,成就感很低,沒有回饋
傷害增加得太多: 假如玩家一疏忽就被一擊殺,體驗會很差
可能還是得從增加招式的互動性來下手,然後可以設計王的招式會讓玩家某些技能得利,但就算玩家不用那些技能,仍能一戰,只是容錯率相對低些 - 也許可以再結合像是原罪2或是天命奇域,那種角色互動上也有很多元方式 比較類似解謎的玩法? 但可能會變得太發散