Mirror’s Edge Catalyst 靚影特務:關鍵催化: 好玩!

假如說2077給我的是從地面上體會城市的繁華感和頹廢感,Catalyst則是讓我從高處去體會城市的遼闊感和未來感。

這款是靚影特務的二代,但與其說是二代,應該說是重開機,因為劇情上沒有銜接,而是保留角色但重新出發的劇情。

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Scorn: 是款真正的解謎看風景遊戲 (防雷)

藝術感滿分的解謎遊戲

老實說我還滿喜歡的,美術風格和配樂很對我胃口
畫面在噁心中又有一種藝術感,鏡頭隨便拍都美得像一幅超現代畫
在畫面的呈現上我會給滿分,尤其是最後一關,很美

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【Quantum Break 量子裂痕】喜歡時空題材的人會愛的遊戲(無雷)

量子裂痕的畫面非常漂亮,是我看過最細膩的遊戲之一。遊戲劇情圍繞著時空旅行,強大的美術和對劇情發展的渴望讓人一直想玩下去,值得一玩。

這是Remedy在2016年發行的遊戲。說到Remedy就先來講講這家公司,它就是當年做出大名鼎鼎的Max Payne的公司。當年Max Payne的子彈時間和各種物件散飛的槍戰場面可說是經典。Remedy的遊戲都有很明顯的風格,他們的美術和光影呈現都非常漂亮,而且場景中的物件都很多,那些物件大都是可獨立移動的,另外就是場景中的細節都很細膩。就我玩過的控制、Alan Wake、量子裂痕來說,這三款都有剛提到的很明顯的Remedy風格。

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Alan Wake Remastered 氣氛很棒 但遊玩性普通

Alan Wake可以感受到它就是Remedy的遊戲。遊戲的畫面以現在來看仍然相當不錯,光影的呈現很好,這真的是Remedy的強項。遊戲性的話不太足,但劇情滿引人入勝。

Alan Wake是xbox360年代的遊戲,當時我有耳聞但沒有玩,前陣子趁特價買了它的重製版來玩。在這之前,我對它的遊戲設計商Remedy其實滿有好感的,他們的Control(控制)是我玩過美術和畫面最特別的遊戲之一,當時我真的常常被遊戲的畫面呈現震驚到。雖然Control在遊戲性上到後來有點枯燥,但畫面和故事的神祕感讓我深深無法自拔的一直玩下去。

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Disco Elysium 極樂迪斯可: 就像看了一本社會派偵探小說的RPG

我花了30幾個小時全破,只能說這遊戲真的很合我胃口
從剛開場時跟遠古爬蟲腦和邊緣系統的對話就讓我決定玩下去了
真的太有趣了,整個文本充滿了各種詼諧幽默感
全破時心中充滿感動,也重新省思了一些想法,就像看了個好小說
但我能體會不少人應該玩不下去
因為除了比較慢節奏的文字風格外,也有一些缺點讓節奏更不順

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從法環想到遊戲設計

一些小想法記錄一下

玩完法環後,對探索感相關的設計有了些想法,紀錄一下

  1. 要讓玩家自發性去探索世界並獲得回饋
  2. 在探索過程來拼湊世界觀和故事
  3. 探索過程中遇到的怪物要夠有挑戰性,但又不能強到讓玩家覺得打起來很煩。

    怪物種類要多,要能跟玩家有過招感,怪物打玩家痛,玩家打怪物也要痛

    打擊感也要好,才不會覺得打怪很煩
  4. 要安插寶物散佈在地圖上,這些寶物可以增加玩家應對怪物的手段
  5. 對我來說,我比較喜歡的是,剛創角時面對很有挑戰的敵人,隨著遊戲進行升級後,能因為升級或獲得新的技能後,來讓我打王的難度降低 (容錯率增加)。但同時又要顧到不能讓打王變得太簡單,變成像在做例行公事。

    解法可能是,王就算變簡單,但他的外型和招式要夠有魄力,至少視覺上給人震撼,難度上不能用純增加血量和傷害的方式

    只增加血量: 這樣就變成damage sponge boss,玩家會打得很煩,覺得輸出打了都不痛,成就感很低,沒有回饋

    傷害增加得太多: 假如玩家一疏忽就被一擊殺,體驗會很差

    可能還是得從增加招式的互動性來下手,然後可以設計王的招式會讓玩家某些技能得利,但就算玩家不用那些技能,仍能一戰,只是容錯率相對低些
  6. 也許可以再結合像是原罪2或是天命奇域,那種角色互動上也有很多元方式 比較類似解謎的玩法? 但可能會變得太發散
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